Servicio a cuarto

La industria de los videojuegos como prestadora de servicios

Por Javier Raya El 22 de agosto a las 13:01

En una de las secuencias iniciales de la película Soylent Green de 1976, vemos la emoción de una Fourniture cuando su dueño le regala una Computer Space, una especie de Arcade primitivo de aeronaves espaciales. En los setenta, aunque ya existía la consola Magnavox, por ejemplo, el que un personaje en Soylent Green pudiera costearse un Arcade para jugar en su propia casa nos daba una idea de lo increíblemente millonario que era: por entonces, como recordarán algunos y sabrán de oídas otros, los juegos de video eran un pasatiempo que mayormente se jugaba en grandes establecimientos ideados para el caso, donde además de arcades la gente podía comer o bailar. La industria se ha modificado en gran medida desde aquellos días, pasando por diferentes etapas a los que los jugadores bien o mal hemos debido adecuarnos. Aquí discutiremos brevemente el cambio más importante que vivimos actualmente, el cambio de modelo de negocios de una industria de productos a una industria de servicios.

Arcade, consolas y venta de cartuchos

Para acercarnos al cambio en el paradigma de la industria de los videojuegos, irónicamente, debemos recordar que comenzó como una industria de servicios. Los Arcade fueron el primer contacto que una generación ávida de tecnología tuvo con este tipo de entretenimiento. Pocos hubieran creído durante los setenta que uno podría llevar muchos juegos en pequeños dispositivos de almacenamiento como los del Nintendo 3DS. Nintendo mismo se dedicaba a hacer cartas todavía por entonces.

Antes de los Arcade, por sorprendente que pueda parecer, la gente también jugaba: el billar, las cartas o incluso el pinball eran maneras de usar máquinas para divertirse y raramente se utilizaban a solas. El fenómeno se remonta aún antes de Las Vegas, por ejemplo, cuando había reuniones para hablar, beber y divertirse en torno a una mesa de billar o a un mazo de cartas. Efectivamente: el que hoy podamos disfrutar juegos de cartas como Naruto o Vampire se remonta siglos atrás.

El primer cambio de modelo de ventas ya totalmente en la era de los videojuegos ocurrió a partir de la aparición de los cartuchos. Las primeras consolas que ofrecían la posibilidad de que incluso cuatro jugadores pudieran participar, por decir algo, en Pong, vieron el primer declive de la industria debido a la aparición de los cartuchos en la escena, a finales de la década de los 70.

Un exceso en la oferta de consolas y juegos, además de la mala calidad de los mismos (ni qué recordar el fracaso olímpico de E.T.), provocaron un nuevo declive a principios de los 80. Sin embargo, la industria repuntó con la salida del Famicom en Japón, y su contraparte occidental: el Nintendo Entertainment System. Con esto se afianza la industria de los videojuegos como una industria dedicada a producir y vender consolas y cartuchos, opacando, aunque no por muchos años, la asistencia a salones de Arcade: ¿para qué salir si puedes invitar a tus amigos a jugar en tu propia casa?

Consolas: más que un electrodoméstico

Las máquinas, como cualquier cosa, sufren deterioros causados por el uso y el tiempo. Los fabricantes de videojuegos poco a poco tuvieron que implementar sistemas de garantías o centros de atención para reparar o reemplazar consolas y juegos. Tu mejor amigo era el que sabía cómo reparar el SNES con soluciones tan mágicas como soplar al interior de los cartuchos "para quitarles el polvo", aunque en los centros de distribución te decían que eso podía agravar los errores, pues pequeños fragmentos de saliva podían impedir su funcionamiento.

Las consolas de videojuegos recibían el trato que cualquier otro electrodoméstico de la casa: lo compras y te lo llevas; si se descompone, puedes utilizar una garantía que el fabricante se compromete a respetar, y te llevas tu consola nuevamente. El último gran caso de consolas defectuosas se dio con la numerosa aparición del infame "Círculo Rojo de la Muerte" en los Xbox 360 hace unos años, donde Microsoft hizo efectiva una garantía permanente de reemplazar el producto por una consola nueva.

Jugamos juntos, cada uno en su casa

Con la llegada del Internet el mundo como lo conocíamos quedó atrás y sigue cambiando cada día. Muchos apasionados videojugadores nacieron ya en un mundo donde la conexión a Internet era un asunto cotidiano, mientras otros recordamos tal vez con nostalgia cuando conectábamos el PlayStation 2 a una conexión telefónica. Jugar a través de LAN era un poco más factible, aunque en los 80 y 90 no estaba totalmente dirigido a un público masivo. Es en esta etapa cuando Internet acerca la información como un producto, un producto muy redituable.

"Vender información" puede sonarnos a espías o mercenarios, o simplemente al hecho de comprar un periódico impreso: con el Internet esa información se traduce también a un tipo de información que tiene que ver con la experiencia que nos provoca relacionarnos con ella.

Como vemos, el servicio postventa ha formado parte de la industria desde hace años, ¿pero qué pasa cuando los distribuidores de videojuegos deciden hacer a un lado a los intermediarios (tiendas como Sears, que fueron de vital importancia para distribuir un producto tan relevante como el Atari 2600) y tratar de manera directa con sus consumidores?

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