Las libertades del crimen

Los desarrolladores nos ponen en el lugar de las mentes más torcidas

Por Javier Raya El 21 de octubre a las 16:40 Xbox 360 , PlayStation 3 , PC , PlayStation 2

Así como los videojuegos nos permiten construir mundos de fantasía, llenos de seres imposibles y experiencias fuera de la realidad, también nos adentran en las mentes torcidas o desviadas de los habitantes más cuestionables de nuestra sociedad.

La libertad humana (entre muchas otras definiciones) puede pensarse como la capacidad para hacer algo que no afecte destructivamente al otro, así como la capacidad de elección; pero hay casos en que una persona puede convertirse en criminal o realizar actos criminales con un fin noble: salvar a su familia de una banda de malhechores, recuperar a un ser querido o simplemente sobrevivir en un mundo lleno de enemigos. En este artículo hablaremos de cómo los desarrolladores se las ingenian para ponernos en el papel de peligrosos delincuentes: representar las formas de transgredir la ley en los videojuegos depende de una mezcla de gameplay, personajes fuertes e historias consistentes.

Grand Theft Auto, cualquier protagonista y el robo de autos

La franquicia insignia de Rockstar y una de las más polémicas en la historia de los videojuegos, Grand Theft Auto, nos pone en la perspectiva de criminales de todo tipo: psicópatas, hombres de familia, traidores y traicionados, todos sin excepción, deben efectuar un acto específico, antes o después: robar autos.

Los juegos de esta serie dan una gran libertad de acción: habrá jugadores que prefieran ir directamente a las misiones, otros que tomen las calles como pista de carreras o plataformas de salto acrobático motorizado, mientras otros pasarán gran parte del tiempo atrayendo a la policía y escapando de ella.

¿En qué estaban pensando?

El título de este juego anuncia la modalidad de crimen: a través de un enorme mundo abierto, Rockstar nos permite robar todo tipo de vehículos. Pero no toda la gente permanecerá pasiva viendo cómo te llevas su auto. Algunos opondrán resistencia, lo que imprimirá realismo a la escena, además de que siempre está la variable de los policías. Los autos no son sólo un medio para transportarte y cumplir misiones, sino un modo de juego en sí mismo. Seguramente sabes que los automóviles no sirven únicamente para conducirse...

Scarface: The World is Yours, Tony Montana y el narcotráfico

Durante los años 70 el boom de los estupefacientes ilegales penetró en el sur de Estados Unidos, estableciendo redes de distribución que perduran en buena parte hasta nuestros días. Es entonces cuando tiene lugar la historia de un inmigrante cubano que busca hacer fortuna en el mundo del crimen y glamour de Miami: Tony Montana, quien se va haciendo de un nombre y prestigio entre el hampa de la zona a través de alianzas adecuadas y una agresividad desbordante.

El desarrollador, Radical Entertainment, utiliza el impulso de Grand Theft Auto pero volcado un poco más al FPS que al sandbox. Como Tony Montana, además de abrirnos paso a tiros por las calles llenas de rivales, seguimos el flujo de narcóticos desde distribuidores a consumidores y presenciamos el trabajo favorito de Montana: cobrar.

¿En qué estaban pensando?

La conexión con el personaje Tony Montana es planteada como con un criminal violento, pero también como un hombre "trabajador" a su manera, que debe abrirse paso solo en el mundo del hampa. El que sea este personaje y no un matón cualquiera crea una relación muy cercana con él, pues nos identificamos con su "esfuerzo" y queremos que sea exitoso, aunque su línea de trabajo no sea precisamente la más aceptable socialmente.

PAYDAY: The Heist, una banda de asaltantes y el robo de bancos

Algo que se antoja como una mezcla entre gangsters, Slipknot y Ghost Recon, PAYDAY: The Heist llegó con unos días de retraso a la PSN. Overkill nos pone en la perspectiva de los chicos malos pero con objetivos muy definidos: robar un banco suena relativamente sencillo hasta que nos enteramos de la increíble inteligencia y capacidad de los enemigos. En este caso "el enemigo" son las fuerzas de élite de la policía, entrenadas para no tomar la misma ruta dos veces; cada robo plantea dificultades únicas, justo como deben ser en la vida real.

Hay policías infiltrándose por los ductos de ventilación, otros que llegarán haciendo fuego después de lanzar granadas paralizantes, y más. Un "simple" asalto se complica, porque el estudio Overkill nos ubica en la postura que permite elegir asesinar o no a los rehenes, cubrir de balas el lugar o utilizar fuego de precisión, además de ubicar rutas de escape y negociar con la policía el intercambio de rehenes. En The Heist participaremos en una forma sumamente compleja y excitante de crimen. (Dato curioso: un juego llamado HEI$T de inXile Entertainment, fue cancelado en 2010, pero PAYDAY: The Heist retomó y complicó la premisa básica.)

¿En qué estaban pensando?

La experiencia de los FPS plantea siempre la división entre amigos y enemigos, pero ¿qué pasa si el bando que generalmente es el adverso se convierte en amigo? Se dice que los criminales no tienen ética, pues actúan fuera de la ley, sin embargo, incluso quebrantar las normas legales tiene su parte de negociación, de planeación y de ejecución precisa, como en una sinfonía. Overkill nos pone en el lugar de la presa: mientras seamos delincuentes, la policía vendrá por ti y hará todo lo posible por detenerte. Sólo tus acciones determinarán si sales avante o te quedas como un animal acorralado por el sistema de justicia.

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