Películas y series de TV que harían buenos videojuegos

¿Serían igual de exitosas con un control en las manos?

Por Rodrigo Villanueva El 29 de diciembre a las 16:18

¿Cuántas veces hemos tomado parte en disertaciones que especulan respecto a aquellos videojuegos con el potencial para convertirse en películas o series de televisión? Aunque todas estas formas de entretenimiento cada vez homologan más sus herramientas y lenguajes narrativos, el hecho de que un exponente de la escena electrónica dé el salto a las salas de cine todavía despierta enorme curiosidad y, al mismo tiempo, supone que alcanzó el éxito suficiente como para trascender las fronteras pixeladas y madurar a través de un medio más “serio”.

Pero, aceptémoslo, es un ejercicio imaginativo que ya se ha hecho decenas o cientos de veces y en el proceso, perdió su frescura. De modo que se nos ocurrió invertir los papeles y pensar cuáles shows televisivos y filmes serían aptos para transformarse en videojuegos. Se trata de un ensayo mucho más interesante pues no todo lo que vemos en las pantallas de nuestros hogares tiene el perfil adecuado de diversión, complejidad y dinamismo necesarios para experimentarse no con un control de cable, sino con uno provisto de sticks.

Así las cosas, seleccionamos cinco series de televisión y cinco películas actuales y de antaño que nos parecen geniales como productos para un Xbox 360, PlayStation 3 o Wii. Naturalmente explicamos por qué fungirían como materia prima ideal y hasta postulamos alguno que otro estudio al cual le vendría como anillo al dedo el proyecto. Está de más aclarar que aquellos que ya fueron adaptados quedaron fuera y que en este texto encontrarán algunos spoilers; sin mayor preámbulo, arranquemos.

SERIES

  • FlashForward

Cadena: ABC

Año: 2009 – 2010

Género: ciencia ficción

FlashForward fue una serie de televisión fincada sobre las bases de la paradoja del flujo del tiempo. Al inicio del argumento se presentaba un fenómeno de dos minutos durante el cual los habitantes de todo el mundo perdían la consciencia y eran capaces de ver seis meses en su futuro. Algunos se enteraban de cosas buenas y otros de cosas muy malas, tales como su propia muerte. Lo interesante del asunto era atestiguar cómo los protagonistas se quebraban la cabeza preguntándose si sus acciones los estaban conduciendo o no hacia su destino, fuese uno prometedor o uno desastroso.

Ahora imaginen su adaptación a un videojuego. Hablaríamos de un título abierto que, de entrada, empezaría con la desgarradora visión de un porvenir sombrío para nuestro personaje seis meses en el futuro. El eje de la experiencia sería avanzar por el argumento pretendiendo evitar ese destino, ya fuera interactuando con el entorno, cumpliendo misiones o, en última instancia, intentando cambiar el flujo de los acontecimientos de cualquier manera posible, pero sin saber si realmente lo estamos logrando o si en realidad sólo nos acercamos más a nuestra perdición.

Pero vamos a poner las cosas un poco más interesantes. Qué tal si contamos con una línea de tiempo en la parte baja de la pantalla que nos muestra hacia dónde nos conducen nuestros actos dentro del juego. Dependiendo de los acontecimientos, esa línea cambiaría de dirección y avanzaría hasta llegar al final de los seis meses, momento en el cual descubriríamos si tuvimos éxito o no, sin descartar por supuesto, la opción de numerosos desenlaces diferentes.

Esto ya se ha hecho… de alguna manera. En marzo de 2009 se anunció Achron, un título de estrategia que maneja un concepto similar y de donde proviene la idea de la línea del tiempo. Además de dicho elemento, el original juego, lanzado en 2011, permite viajar hacia el pasado para corregir los errores, pero con un límite en forma de una barra de poder cronológico o ChronoEnergy que se agota cada vez que decidimos retroceder los relojes.

De momento no se nos viene a la mente un solo estudio con abundante experiencia en juegos con un flujo de tiempo variable o meta-tiempo, así que el desarrollo de esta singular interpretación de FlashForward quizá reuniría a varias compañías, empezando por Hazardous Software, Inc., creador de Achron; Jonathan Blow, diseñador de Braid –una propuesta de plataformas que involucra manipulación en el flujo del tiempo– y BioWare. ¿Por qué? Bueno, antes que involucrar conceptos de cronología, FlashForward tendría no decenas, sino cientos de posibles variables de argumento, todas causadas por el usuario y en eso sí que son expertos los padres de Mass Effect.

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