OUYA, la consola F2P de $99 USD

Un proyecto que promete revolucionar la industria

Por Daniel Dehesa El 24 de julio a las 14:10

Un 25 de noviembre pero de hace siete años, Microsoft tuvo a bien lanzar el Xbox 360, mientras Nintendo y Sony hicieron lo propio con sus plataformas, Wii y PlayStation 3 respectivamente, hasta un año después. Ese fue el inicio de la generación más larga de la que hemos tenido registro en la trayectoria de este entretenimiento llamado videojuego, y en esa larga sucesión de años nos hemos beneficiado con incontables franquicias, algunas, de hecho, las más redituables de todos los tiempos. En ese aparente breve periodo, los juegos de video pasaron de ser una forma de entretenimiento con suficiente reconocimiento a una industria que superó los ingresos anuales de la cinematográfica y la musical por un margen considerable. Sin embargo, a pesar de que se supone debería estar pasando su mejor momento, la realidad es otra: las ventas se desploman, mientras que las nuevas propiedades intelectuales parecen haber dejado de provocar la misma emoción que media década atrás. ¿La razón? Mucho se atribuye a un excesivo desgaste en la audiencia por las numerosas estrategias de DLC y microtransacciones, otro tanto podría deberse a la ausencia de nuevo hardware que promueva la innovación. Lo cierto es que, sin importar la causa, pareciera hacer falta un cambio radical.

Siete meses atrás, un pequeño grupo de veteranos que se denominaron a sí mismos como Boxer8, apostaron por iniciar una revolución que alterara todos esos convencionalismos de la industria, y comenzaron a buscar fondos monetarios para fabricar una pequeña pero ambiciosa consola con sistema operativo Android a la que bautizaron OUYA. Pasaron semanas antes de poder concretar un prototipo, pero al fin, con algo visualmente tangible en manos, decidieron probar fortuna el 9 de julio en Kickstarter, fijando como objetivo recolectar $950,000 USD en un lapso de 30 días.

Sólo les tomó ocho horas alcanzar la suma...

Siete días más tarde, la iniciativa ya contaba con alrededor de 40,000 donadores y poco más de $5 millones de dólares, es decir cinco veces más de la ambición inicial. Sobra decir que la suma es un testamento a la solidaridad de la comunidad que juega, pero la realidad va más lejos. Cada aportación mayor a $95 USD garantiza recibir una consola; del total de personas que se han sumado al esfuerzo, apenas 5% dio menos de esa cantidad, mientras que el otro 95% ofreció más, lo que asegura tener un ejemplar, si es que todo finaliza saludablemente. Así, más que una portentosa recolección de fondos, la campaña de OUYA fungió como una preorden informal.

El ascenso que tuvo OUYA en sólo unos días, para pasar de pieza de tecnología desconocida y de dudosa procedencia, al estandarte que incontables individuos llaman el futuro de la industria, es evidencia suficiente de que la gente está sumamente interesada, más aún cuando se toma en cuenta la excesiva acumulación de dinero. Pero la aventura para el grupo de emprendedores y su propuesta apenas comienza, y además de que aún faltan días para que el conteo en Kickstarter llegue a su fin, queda una serie de retos monumentales. Mientras, al margen de las cosas, las reacciones de expertos de la industria y desarrolladores pasan de genuina euforia a tajante desaprobación, y todos coinciden en marcar que la consola deberá enfrentar muchas dificultades si busca concretar su promesa de salir al mercado en marzo de 2013. A ese grupo de críticos, nos sumamos detallando las ventajas, contrariedades y realidades en torno a esta maravilla llamada OUYA.

Rompiendo esquemas

Desde que los dispositivos móviles tomaron desprevenida a la audiencia, y de paso a la industria, los ludólogos que se dicen dignos de respeto, y todo analista serio, comenzaron a elaborar teorías en torno a cómo se transformaría el entretenimiento del pixel; una porción apostaba por la desaparición de las consolas ante el nuevo sector, otro, afirmaba que el esquema de tiendas virtuales y apertura amigable a desarrolladores como el que caracteriza a la App Store se materializaría en una nueva generación de consolas lideradas por Google, Apple y hasta Valve, con un poco de ayuda de las Smart TV. El segundo grupo fue el más acertado, aunque no previeron la forma que tomaría, ni el hecho de que entraría en juego un actor desconocido. Ahora no nos adelantemos a conclusiones, esto es un poco más complicado.

La naturaleza de OUYA, según detalla su vocera Julie Uhrman, y conforme a lo proclamado en el sitio de Kickstarter, reúne lo mejor de las tendencias emergentes más populares: el ingenio e innovación de la escena independiente, el apoyo del financiamiento de las masas, la sensación de fluidez y frescura del ámbito móvil, la libertad de la oferta F2P, la apertura a lo social, y la permanencia de un televisor. Sin ánimo de glorificar aún más los atributos de lo que ya presumen sus creadores, esta consola aparece como una auténtica belleza tecnológica, al menos en concepto, que al igual que las tendencias que la componen, son difíciles de resistir. Es barata, de código abierto, se puede hackear y estará atestada de contenido de los más talentosos desarrolladores indie. Dicho de otro modo, OUYA tiene el potencial para convertirse en la más virtuosa incubadora de ideas que podrán ser probadas al instante por –tal vez– millones, a la vez que los grandes distribuidores podrán atreverse a experimentar sin el riesgo que supone la manufactura multimillonaria en las consolas actuales. Claro, es fácil argumentar que Windows y OSX hasta cierto punto, han promovido esas máximas desde hace mucho tiempo, pero la ventaja de una consola es que fundamentalmente es más atractiva para los jugadores, sin mencionar que sería un núcleo especializado para albergar juegos, y nada más.

Si fuéramos sensacionalistas, diríamos que OUYA se convertirá en caso ejemplar de tecnología “disruptiva”. No lo somos, y no nos atreveremos a emitir un juicio explícito en torno a la consola hasta que haya evidencia tangible de su desempeño, pero vale la pena plantear posibilidades. El exótico término, acuñado por el prominente académico en finanzas de Harvard, Clayton M. Christensen, se describe como el proceso en que un producto o servicio se basa en las aplicaciones más sencillas de un mercado para después ascender lentamente hasta desplazar a sus competidores. En otras palabras, se refiere a irrumpir de lleno en un escenario para expulsar a los otros actores y eliminar la competencia. Según la teoría, este fenómeno se presenta con mayor fuerza cuando los líderes del mercado afianzan su posición con una leal base de consumidores, conduciendo a cómodas innovaciones que no ostentan real creatividad, sólo se limitan a reinventar productos. En el caso de los videojuegos, el mejor ejemplo lo vemos en las iteraciones generacionales de hardware, que salvo excepciones, no van más lejos de introducir más potencia o más botones –o para efecto práctico, más métodos de interacción imitados de otros sectores–, todo con tal de mantener el status quo.

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