Entrevista con Ion Hazzikostas

Platicamos con el jefe de diseño de encuentros de World of Warcraft

Por Alina Varela El 5 de septiembre a las 15:50 PC , Mac

Mists of Pandaria, la nueva expansion de World of Warcraft, está próxima a su estreno el 25 de septiembre y el equipo de Blizzard acaba de liberar el parche 5.0.4, que servirá como preludio a la expansión con la implementación de cambios importantes a la forma de juego así como la presentación del nuevo sistema de escenarios, donde presenciaremos la batalla por Theramore y veremos por qué la guerra entre la Horda y la Alianza estallará como nunca antes. Tuvimos oportunidad de platicar con Ion Hazzikostas, jefe de diseño de encuentros de World of Warcraft, y nos compartió sus impresiones del parche.

LEVEL UP: ¿Qué nos puedes decir acerca de este parche que se acaba de lanzar?

Ion Hazzikostas: Este es el parche que encamina a la expansión de Mists of Pandaria. La característica principal que los jugadores notarán de inmediato -o ya notaron- son todos los cambios al sistema: clases, talentos, de hecho, los árboles de talentos ya no existen y tenemos un sistema de 6 niveles; también mejoramos la interfaz de usuario y el motor, esto quiere decir que tendremos mejor iluminación y gráficos; implementamos el looteo AoE (Area of Effect), para recolectar las pertenencias de varios enemigos al mismo tiempo. El parche 5.0.1 contiene básicamente todo lo involucrado con la expansión de Pandaria que no está ubicado en ese continente o no es un sistema específico como las peleas de mascotas o escenarios, esas cosas tendrán que esperar otras 4 semanas.

LU: ¿Cuáles son tus cambios favoritos contenidos en el parche?

I. H.: Me emociona ver la reacción de los jugadores y que prueben el nuevo sistema de talentos, que para nosotros es el producto de años de evolución, de los árboles de talentos que teníamos en Wrath of the Lich King a lo que tenemos hoy. Lo que los jugadores ven es algo que brevemente consideramos hacer en Cataclysm pero no creímos ser capaces de implementarlo correctamente, necesitábamos más tiempo para hacerlo y terminamos por tomar una acción intermedia.

Hay una historia detrás de todo eso, en todas las expansiones de la primera versión en adelante extendimos los árboles de talentos, añadimos más filas y más puntos de talentos. Inicialmente teníamos 31 puntos en el lanzamiento de World of Warcraft, 41 en Burning Crusade, 51 en Wrath of the Lich King, y estábamos llegando a 61 puntos en Cataclysm. Estábamos por terminar de implementarlos, pero después dimos un paso atrás y nos dimos cuenta de que creamos una monstruosidad que estaba saliéndose de control; había, literalmente, cientos de talentos distintos y tal vez estábamos haciendo cosas aburridas, como hacer 2% de daño adicional con este hechizo por cada punto que le añadas o haces críticos 1% más seguido con este otro, y no era muy interesante.

Esto lo escalamos drásticamente, el objetivo de los talentos es que los jugadores puedan personalizar a sus personajes y hacer elecciones interesantes que los hagan diferentes de la gente que está alrededor de ellos para que digan “yo tengo el control y me estoy expresando a través de mi personaje y sus capacidades” y el viejo sistema no lo hacía realmente. Así que uno de los objetivos de reducir 51 puntos de talentos a 31 en Cataclysm fue deshacernos de los talentos aburridos y dejar unos más interesantes para crear elecciones; cumplimos un poco esa meta, pero la mayor parte los jugadores en el parche 4.3.0 podrían haber gastado 33 puntos en, digamos, un mago con especialización en fuego, o 29 de esos puntos pudieron ser usados en cosas básicas que te ayudan a hacer más daño y ser un mago de fuego funcional, no por especialización, y si no tomabas ninguno de esos talentos otros jugadores te dirían “lo estás haciendo mal, no estás usando los talentos correctos.” Pero luego tienes 200 puntos que te quedan al final, con los que puedes elegir moverte más rápido cuando te golpean o incrementar un escudo defensivo para que resistas más daño, y no hay una decisión incorrecta, es sólo una elección.

Decidimos darte estos 28 o 29 puntos para que puedas enfocarte y expandir esas decisiones que fueron dejadas atrás, entonces 100% de las habilidades que elijas serán interesantes, al contrario del esquema anterior, donde sólo 5% eran atractivas. Ahora tienes 3 opciones equivalentes en cada nivel, todas son atractivas, y sólo puedes elegir una; hay muchas permutaciones. En el parche 4.0.3 podías tener 2 magos de fuego idénticos, pero ahora van a ser muy diferentes en cuanto a lo que pueden hacer en una pelea; eso me gusta mucho.

LU: ¿Cuándo será la batalla por Theramore y qué pasará?

I. H.: El evento en Theramore es la fuente de las chispas que le prenderán fuego a la guerra abierta entre la Horda y la Alianza; obviamente siempre ha habido un conflicto, desde antes de World of Warcraft, pero estuvo en espera por un par de años mientras ambas facciones unían fuerzas contra enemigos comunes. Tenemos al Lich King y luego a Deathwing. Esos contrincantes fueron derrotados, pero ahora pasará algo en Theramore que quebrará esa tregua para siempre e iniciará el conflicto que da pie a Mists of Pandaria, los jugadores nivel 85 podrán verlo una semana antes del lanzamiento de la expansión y hay 2 versiones de la historia, una para cada facción. El escenario estará disponible por un tiempo, pero después todos los jugadores nivel 90 podrán vivirlo cuanto quieran.

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World of Warcraft: Mists..

World of Warcraft: Mists..

PC, Mac

por Blizzard Entertainment

25 / Septiembre / 2012

Sitio Oficial »

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